المجموعات

ديب بلو ضد كاسباروف: المسابقة التاريخية التي أشعلت ثورة الذكاء الاصطناعي

ديب بلو ضد كاسباروف: المسابقة التاريخية التي أشعلت ثورة الذكاء الاصطناعي

كان الذكاء الاصطناعي مجرد خيال علمي منذ حوالي 30 عامًا ، لكنه الآن أكثر من مجرد حقيقة. جاء إدراكهم إلى الوجود معنا ، وحققوا معالم محددة في نقاط مختلفة من التاريخ.

ومن بين أبرزها المباراة التي جرت بين الكمبيوتر العملاق ديب بلو وبطل الشطرنج الشهير غاري كاسباروف.

السبب وراء أهميته هو أن Deep Blue قام بشيء مذهل. انتصر على غاري كاسباروف ، وكان ذلك في عام 1997.

ذات صلة: حل ألغاز الشطرنج المستحيلة هذا سيفوز بمليون دولار

حتى ذلك الحين ، لم يسميها أحد بالذكاء الاصطناعي ، ولكن كانت هذه بداية لتدريب الآلات لتصبح أفضل من البشر ، ليس فقط في العمل البدني ، ولكن أيضًا في الحساب والتخطيط.

Deep Blue هو كمبيوتر عملاق تم إنشاؤه بواسطة IBM. بدأ كل شيء عندما أرادت مجموعة من الطلاب في جامعة كارنيجي ميلون صنع جهاز كمبيوتر يمكنه لعب الشطرنج.

صُممت الآلة ، التي أطلق عليها اسم ChipTest ، للتغلب على أفضل لاعب في الشطرنج ودخلت ضد كاسباروف في عام 1989. وكانت النتيجة ضربة قوية للطلاب حيث هزم كاسباروف الآلة بسهولة نسبية.

كان يُعتقد أن حلم هزيمة آلة لرجل في لعبة الشطرنج بعيد المنال.

لكن IBM كانت تراقب عن كثب التطورات في هذا المجال. لقد أعجبوا بالتطور الذي حققته مجموعة من الطلاب.

قاموا في النهاية بتوظيف هؤلاء الباحثين لصنع آلة IBM. كان يسمى هذا الكمبيوتر العملاق الجديد Deep Blue.

اعتمد Deep Blue على تصميم نظام RISC / 6000 (RS / 6000) ، والذي كان عبارة عن عائلة من أجهزة الكمبيوتر العملاقة التي صنعتها شركة IBM. كانت هذه أول أجهزة الكمبيوتر العملاقة من شركة IBM التي تستخدم المعالجات الدقيقة القائمة على POWER و PowerPC.

الحاسوب العملاق Deep Blue الذي تم استخدامه في عام 1997 كان له العديد من التعديلات عند مقارنته بتصميمه الأساسي. كانت جميع التعديلات تهدف إلى تحسين قوة المعالجة في لعبة الشطرنج.

كان لها30 عقدة مع 480 رقاقة تسريع شطرنج VLSI للأغراض الخاصة لكل عقدة و 120 ميجا هرتز معالج دقيق P2SC لكل عقدة.

جعلت تحسينات الأجهزة ديب بلو هجينًا. كان لديه معالجات عادية ورقائق تسريع الشطرنج.

تم التعامل مع حركات الشطرنج العادية والتخطيط بواسطة الكمبيوتر العملاق ، بينما تم حساب المهام المعقدة بواسطة رقائق تسريع الشطرنج.

جاء تعديل 1997 نتيجة المبارزة بين ديب بلو وكاسباروف في عام 1996. في المباراة الأولى التي تألفت من 6 مباريات ، فاز كاسباروف 3 مرات ، وفاز ديب بلو مرة واحدة.

انتهت مباراتان بالتعادل. هذا يعني أن كاسباروف انتهى به المطاف منتصرًا.

ولكن حتى عندما خسر ديب بلو المباراة بأكملها ، فقد كتب صفحة جديدة في التاريخ. كانت هذه هي المرة الأولى في التاريخ التي يتمكن فيها جهاز كمبيوتر يلعب الشطرنج من هزيمة قائد الشطرنج صاحب العالم مرة واحدة.

فاجأ كاسباروف نفسه من الآلة. اقتبس ، "لقد لعبت الكثير من أجهزة الكمبيوتر ولكن لم أجرب أي شيء من هذا القبيل. يمكنني أن أشعر - يمكنني أن أشم - نوعًا جديدًا من الذكاء عبر الطاولة ".

نظرًا لأن الكمبيوتر أظهر أنه يمكن أن يؤدي بالفعل ، فقد أعطى هذا للباحثين في IBM الأمل في أن يتمكنوا من الفوز باللعبة مرة أخرى عن طريق إجراء بعض التعديلات على Deep Blue.

بين عامي 1996 و 1997 ، تم تعديل Deep Blue بعدة طرق. تمت مضاعفة سرعة النظام بأكمله مع خيارات الأجهزة الجديدة.

تم تحسين رقائق تسريع الشطرنج من خلال مساعدتهم على فهم أوضاع الشطرنج بمزيد من التفصيل.

بفضل التحسينات ، تمكن الكمبيوتر من تقييم مواقف واستراتيجيات الشطرنج بسهولة بالغة. أعطت قوة المعالجة المكتشفة حديثًا الآلة القدرة على الغربلة 100 مليون إلى 200 مليون وظيفة في الثانية.

كان أحد العناصر المهمة التي عززت الفريق بأكمله هو إشراك كبار السن الذين شاركوا في هذا التطوير ، وخاصة جويل بنجامين.

ساعد كبار المعلمين الفريق على تحسين مكتبتهم الافتتاحية. للحركات الافتتاحية في الشطرنج أهمية كبيرة لأنها تضع الأساس للاستراتيجية. بعد ذلك ، كان ديب بلو يتصارع ضد كبار السادة ، مما ساعد الفريق بأكمله على تحديد مكامن الخلل في النظام.

في عام 1997 ، التقى ديب بلو وكاسباروف مرة أخرى في مدينة نيويورك. من أصل ست مباريات ، فاز ديب بلو بمباراتين وفاز كاسباروف بمباراة واحدة.

ثلاث مباريات انتهت بالتعادل. هذا يعني أن الدرجات النهائية حيث Deep Blue - 3½ و Kasparov - 2½. يمكنك مراجعة التحركات هنا.

كانت هذه أول مباراة شطرنج تفوز بها آلة ضد إنسان.

اشتهرت ديب بلو على الفور حيث انخرطت الصحف ووسائل الإعلام الأخرى في كيف تمكنت الآلة من اللحاق بالرئيس الكبير. الخطوة الأخيرة من ديب بلو جعلت كاسباروف يشعر بالأسى بشكل واضح. انتهت المباراة بخسارة كاسباروف ، وخسر المباراة.

وكان عالم الشطرنج في حالة صدمة حيث ارتفعت الآلة فوق الإنسان. تضرر كاسباروف من الهزيمة وادعى أن شركة IBM خدعت.

قال كاسباروف إن حركة التضحية التي قام بها الكمبيوتر في اللعبة الأولى أو الثانية لم تكن على الإطلاق شبيهة بالآلة ، لكنها شعرت وكأنها مساعدة بشرية.

طرحت مقابلة أجريت عام 2012 مع موراي كامبل بعض المعلومات المفاجئة حيث ذكر أن حركة التضحية لم تكن قرارًا محسوبًا ، ولكنها خطأ حيث لم يكن ديب بلو يعرف أي خطوة يجب القيام بها ، لذلك قام بعمل واحد بشكل عشوائي.

سرعان ما حاول الباحثون إصلاح الخطأ بين التطابقات ، لكن كاسباروف لم يكن يعلم أنها كانت خطأ. اعتقد أنها كانت استراتيجية مختلفة ، وأفسدت تحركاته.

رفضت شركة IBM طلبات كاسباروف في وقت لاحق لإعادة المباراة.

فهل انتصرت الآلة بالخطأ؟ أو إذا لم يكن الخطأ موجودًا ، فهل ستتغير النتيجة؟

قد لا نعرف أبدًا. مع التكنولوجيا الحديثة ، تزداد قوة الذكاء الاصطناعي بلا شك ، وأفضل ميزة لها هي أنها لا تتعب.

ذات صلة: هل يمكنك حل لغز الشطرنج هذا الذي لا يمكن لبرنامج AI؟

نحن البشر لا نستطيع أن نبقى حاذقين إلا لفترة وجيزة من الوقت حتى يبدأ التعب. ولكن هذه المباريات تظهر كيف يمكن للآلة أن ترتفع إلى مستويات التخطيط والبصيرة البشرية.

هل هذه الآلات قادرة على السيطرة على العالم؟ يقول كاسباروف إنه بدلاً من الخوف من هذه الآلات الذكية ، يجب أن نعمل معها إذا أردنا تحقيق أقصى استفادة من التكنولوجيا.


شاهد الفيديو: جاري كاسباروف. أعظم لاعب شطرنج فى التاريخ. قاهر الذكاء الصناعى (ديسمبر 2021).