المجموعات

هل يمكن أن تكون ألعاب لعب الأدوار هي مفتاح الذكاء الاصطناعي الحقيقي؟

هل يمكن أن تكون ألعاب لعب الأدوار هي مفتاح الذكاء الاصطناعي الحقيقي؟

هل يمكن أن يكون سر تطوير الذكاء الاصطناعي "الذكي" حقًا هو لعب الأدوار؟ بدلاً من القدرة على تدمير لاعب بشري في لعبة الشطرنج ، يجب أن يكون الذكاء الاصطناعي الحقيقي قادرًا على إقناع اللاعبين الآخرين بأنه قادر حقًا على ابتكار قصة.

ذات صلة: 25 OLDIES ولكن GOLDIES COMPUTER GAMES

إذا أمكن تحقيق ذلك ، فقد نكون على الطريق الصحيح نحو الذكاء الاصطناعي الحقيقي.

كيف يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في الألعاب؟

لقد كان الذكاء الاصطناعي في الواقع جزءًا لا يتجزأ من الألعاب منذ بدايتها في الخمسينيات من القرن الماضي. واحدة من الأمثلة الأولى كانت لعبة تسمى Nim تم إصدارها في عام 1952.

ذات صلة: AIS تواصل العمل بطرق لا يمكن التنبؤ بها ، هل يجب أن نشعر بالذعر؟

كانت اللعبة أساسية جدًا مقارنة بالألعاب الحديثة ، لكنها كانت قادرة على التغلب بانتظام على اللاعبين البشريين المهرة.

يميل الذكاء الاصطناعي إلى تقديم العديد من الأدوار الحاسمة في الألعاب وقد اتسع نطاق اختصاصه بشكل كبير في السنوات الأخيرة ،

ولكن ، تجدر الإشارة إلى أنه على الرغم من استخدام مصطلح الذكاء الاصطناعي ، إلا أنها تميل إلى أن تتكون من خوارزميات شديدة التعقيد ولا تلبي عمومًا التعريف المتفق عليه لـ "الذكاء".

في معظم ألعاب الفيديو ، يميل الذكاء الاصطناعي إلى أن يكون مسؤولاً عن توليد استجابة وسلوكيات تكيفية وذكية لشخصيات غير لاعب (NPCs). يمكن للتطبيقات الأكثر تعقيدًا تقريبًا نسخ لاعب بشري اصطناعي لتوفير تجربة ألعاب صعبة للاعبين.

ومن الأمثلة البارزة حضارات غير اللاعبين في سلسلة حضارة Sid Meier ، ومؤخراً ، Alien in Alien: Isolation.

تدمج معظم الألعاب الحديثة تقنيات من الانضباط ككل ، مثل اكتشاف المسار وأشجار القرار ، لتحسين "ذكاء" واستجابة الشخصيات غير القابلة للعب. بالإضافة إلى ذلك ، غالبًا ما يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في الآليات التي لا تكون مرئية على الفور للمستخدم ، مثل استخراج البيانات وإنشاء المحتوى الإجرائي.

كما تتوقع ، فإن قدرة الذكاء الاصطناعي على توفير خصم صعب للاعب بشري لا تخلو من انتقادات اللاعبين. لدرجة أن مصطلح "NPC" أصبح يستخدم كمحتوى ازدرائي في مجتمع الألعاب.

هذا غالبًا لأن معظم الذكاء الاصطناعي الذي يتحكم في شخصيات NPC يميل إلى اتباع شجرة قرار محددة مسبقًا يمكن ، بعد مرور بعض الوقت ، أن تصبح قابلة للتنبؤ بها بالفعل.

نظرًا لأن هذه تميل إلى أن تكون مكتوبة بخط اليد ، فإنها غالبًا ما تؤدي إلى "غباء مصطنع" مثل السلوك المتكرر أو فقدان الانغماس أو السلوك غير الطبيعي في المواقف التي لم يخطط لها المطورون.

هل يجب أن يلعب الذكاء الاصطناعي الألعاب بدلاً من تشغيلها؟

في حين أن الذكاء الاصطناعي كان جزءًا لا يتجزأ من الألعاب منذ البداية ، فإن العديد من الأمثلة على "فشل" NPC تكشف أنه بعيد عن الكمال. خاصة لتوفير تجربة واقعية حقًا للاعبين.

ولكن كما يخبرك أي لاعب ، فهو جزء من المتعة.

بالنسبة للبشر ، تعد ممارسة الألعاب من أقدم وسائل التسلية لدينا. بعض الألعاب ، مثل الشطرنج ، لها تاريخ طويل ومثير للاهتمام. ولكن هناك حتى كبار السن.

لعبة الطاولة ، Go و Liubo ، على سبيل المثال ، قديمة جدًا بالفعل. لعبة لوحية أخرى تسمى "سينيت" يعتقد أنها نشأت في مصر قبل الأسرات ويمكن أن تكون قديمة قدم 5000 سنة.

نظرًا لأن ألعاب الفيديو هي التطور الطبيعي لرغبتنا الفطرية في اللعب ، فقد رأى الكثيرون هذه القدرة على أنها علامة على الذكاء. في علوم الكمبيوتر ، غالبًا ما تُستخدم الألعاب أيضًا كمعيار للتحقق لمعرفة ما إذا كان بإمكان الذكاء الاصطناعي اجتياز الحشد.

عندما كان علماء الكمبيوتر يحاولون معرفة من هم أذكى الناس الذين يعرفونهم ، سرعان ما أدركوا ، بشكل متواضع إلى حد ما ، أن هذا هو بالطبع أنفسهم.

"لقد كانوا جميعًا علماء رياضيات بشكل أساسي من خلال التدريب ، ويقوم علماء الرياضيات بأمرين - يثبتون النظريات ويلعبون الشطرنج. وقالوا ، إذا أثبتت نظرية أو لعبت الشطرنج ، يجب أن تكون ذكية. "أخبر ويلنسكي مؤلفي1985 كتاب التكنولوجيا القهرية: الكمبيوتر كثقافة

قد يفسر هذا سبب تركيز ألعاب مثل الشطرنج بشكل أساسي على إثبات قدرة الذكاء الاصطناعي على التغلب على بعض أفضل اللاعبين البشريين في العالم.

في حين أن هذه الإنجازات مثيرة للإعجاب ، فإن الألعاب مثل Chess and Go (وهي لعبة اختبار لـ DeepMind من Google) ، تميل إلى أن تكون شديدة التقييد مع أهداف محددة ومسارات واضحة للنصر.

هذا هو المكان الذي قد تكون فيه ألعاب لعب الأدوار ، مثل Dungeons and Dragons ، أرضًا خصبة لمزيد من التطورات ...

تحسين الذكاء الاصطناعي من خلال ألعاب تقمص الأدوار

تميل العديد من ألعاب لعب الأدوار ، مثل D & D ، إلى أن تكون ذات نهايات مفتوحة ، وتقريباً ألعاب رمل. ربما لا يكون الاختبار المناسب لذكاء الذكاء الاصطناعي هو قدرته على سحق لاعب بشري في عدد محدد من الحركات ، بل تقييم قدرته على سرد قصة مقنعة.

هل يمكن للذكاء الاصطناعي ، بدلاً من استخدام اختبار تورينج ، أن "يخدع" الإنسان ليعتقد أنه "حقيقي" من خلال ألعاب مثل Dungeons and Dragons؟

في لعبة Dungeons and Dragons ، يتعين على اللاعبين أن يسكنوا العديد من الشخصيات المختلفة من خلال العديد من الألعاب. غالبًا ما يُطلب من كل لاعب التبديل بين الأدوار من محارب إلى لص إلى معالج.

من ناحية أخرى ، يبدو أن الذكاء الاصطناعي يكافح لتطبيق خوارزميته المدربة جيدًا على مجالات مختلفة قليلاً عما اعتادوا عليه. يستطيع البشر أداء هذه "الحيلة" الذهنية دون أي صعوبة حقيقية.

ربما يكون من العدل أن نقول إن هذه فائدة كونها نتاج عدة ملايين من السنين من التطور. ناهيك عن كونه ذكاء داخل الجسد المادي.

لاعبو ألعاب الفيديو ، على سبيل المثال ، غالبًا ما يكون لديهم تفاعلات "مادية" حقيقية جدًا مع الألعاب ، من المنبهات المرئية والصوتية واللمسية. خاصة مع تجارب غامرة مثل الواقع الافتراضي.

ومع ذلك ، حتى بدون إضافات الانغماس المتطورة ، يمكن للاعبين البشر الحصول على استجابات بيولوجية حقيقية جدًا للألعاب بما في ذلك التوتر والخوف (فكر في Alien: Isolation).

ألعاب RPG ، مثل D & D ، هي أيضًا ألعاب اجتماعية للغاية وكذلك الذكاء. من ناحية أخرى ، يميل الذكاء الاصطناعي إلى ممارسة الألعاب بطريقة قتالية بحتة.

سوف تتنافس خوارزميات الذكاء الاصطناعي وجهاً لوجه مع تعزيز استراتيجيات الفوز ومكافأتها على الرغم من فعاليته بالتأكيد ، إلا أن هذا سيجعل الذكاء الاصطناعي أكثر تخصصًا وغير مكتمل.

تميل الحيوانات الاجتماعية ، مثل البشر ، إلى التعلم اجتماعيًا. يشكل التعاون والإرشاد عاملاً مهمًا في تنمية كل فرد.

بالنسبة لألعاب وضع الحماية المفتوحة ، مثل ألعاب RPG ، غالبًا ما يتطلب ذلك من اللاعب التفكير بشكل إبداعي وتعاون مع لاعبين آخرين.

إذا كان بإمكان الذكاء الاصطناعي أيضًا تعلم سرد قصة ، كما يستطيع البشر ، بدلاً من مجرد التغلب علينا في الشطرنج ، فإن ذلك سيجعلهم أكثر تعددًا في الوظائف وقدرة على التكيف.

قد يكون هذا هو المفتاح لتطوير ذكاء اصطناعي أكثر ذكاءً وأكثر تصديقًا في المستقبل.


شاهد الفيديو: إيلون ماسك يريد زراعة شريحة في الدماغ لدمج بين البشر والذكاء الاصطناعي روبوت (ديسمبر 2021).